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Consejería de Educación. Junta de Extremadura

Autor: Elisa Malpartida Gómez

CONTINUAMOS CON DIGICRAFT

Estas son las actividades que llevamos hechas y continuaremos en el segundo trimestre con algunas más.

ITINERARIO DE 6-8 AÑOS

4. ¡Todo en orden!

En esta actividad se experimenta con distintas formas posibles de ordenar la información y los archivos en un dispositivo por medio de un juego y de un videojuego. También se analizan las diferencias entre unos métodos de organización y otros usando una historia interactiva en la cual el alumnado tiene que ir encontrando algunos de los archivos ordenados.

5. Personajes de papel

Hemos creado un videojuego, inventando nuestros propios obstáculos y diseñando un personaje que tiene que recorrer el escenario. El personaje se dibuja y recorta sobre una hoja de papel. Para interactuar con el videojuego se usa la cámara de la tablet, que reconoce el personaje y detecta cuando choca con los objetos y obstáculos de la pantalla.

6. El ataque de los virus

En esta actividad los alumnos y alumnas aprenden conceptos de netiqueta y seguridad de los dispositivos electrónicos a la vez que juegan a diferentes minijuegos.

7. El museo de los colores

Aquí realizamos una visita virtual al museo Carmen Thyssen a través de la app Google Arts & Culture para buscar los colores perdidos de una serie de cuadros. Unos fuimos los investigadores y otro un artista, que intercambiaban información a través de “e-mails” en forma de avión para conseguir devolver el color a los cuadros, aunque algunos virus se colaban en nuestros emails… ¡Fue muy divertido!

8. Aventura digital

En esta actividad hicimos una yincana en la que tuvimos que conseguir la combinación numérica que abre el candado del kit DigiCraft. Una vez abierto el kit pudimos acceder al cubo Merge Cube para visualizar, en realidad aumentada y sobre nuestra propia mano, dinosaurios.

ITINERARIO DE 9-12 AÑOS

5. Somos autores y autoras y 6. Y el Óscar es para…

Esta actividad se introduce a los alumnos y alumnas en el concepto de derechos de autor y se trabaja la creación de un diorama o maqueta a partir de un cómic sobre el ciberbullying. Se crea un vídeo con la técnica stop motion con el diorama creado a partir de la historia del cómic. Para finalizar, se realiza un debate entre todos para decidir qué tipo de licencia deberían tener las nuevas obras y por qué.

7. Y que si lo cuento todo…

En este juego nos metimos en el papel de detectives para averiguar la máxima información posible sobre una persona ficticia, navegando a través de sus redes sociales y utilizando buscadores de Internet desde un espacio de realidad virtual creado con la herramienta Delightex.

8. El misterioso objeto encerrado

El alumnado realizó una yincana que les servía para abrir y descubrir el kit Realidad aumentada y videojuegos y extraer de él la pirámide holográfica necesaria para reproducir hologramas. La yincana se compuso de cuatro pruebas, en cada una de las cuales se obtiene una de las cifras de la combinación del candado del kit.

EXPLORADORES EN LA CIUDAD – Actividad 3

El pasado viernes, continuamos en nuestro centro el programa Código Escuela 4.0. El REA (Recurso Educativo Abierto) seleccionado es Exploradores en la ciudad, donde el alumnado se convierte en exploradores diseñando y presentando su ciudad ideal, apoyándose en la Agenda 2030 de los ODS y aspirando a ser parte de una revista de viajes. Nos ha parecido muy útil y relacionado para nuestro proyecto de Red de Escuelas Emprendedoras y por eso lo hemos elegido, ya que también se realiza una guía promocionando nuestro pueblo como en STEAM-ulamos Extremadura.

Realizamos la Actividad 3 – Guías virtuales, dónde utilizamos el programa Scratch para realizar una conversación entre el guía virtual, Avery, y una turista, Abby, que pregunta información sobre lugares de interés de la ciudad que ellos/as mismos/as han inventado en la Actividad 1. Fuimos utilizando varios tipos de bloques e incluso aprendimos nuevos bloques que nunca habíamos usado.

Talleres de Acoso Escolar con Mancomunidad de la Serena

Durante los viernes 7, 14 y 21 de noviembre se han realizado en el centro, talleres sobre Acoso Escolar a cargo de la Mancomunidad de Municipios de La Serena y a través de los programas de Prevención de Conductas Adictivasm Salusables Sostenibles, Familia y PROPREFAME.

En ellos se han aclarado conceptos, abordado distintas emociones y propuesto estrategias para erradicar el acoso escolar. Algunas actividades de estos días han sido detectar en una imagen casos de bullying que pueden darse en el patio, para responder después a diversas preguntas, hacer propuestas entre todos,…

También hemos representado con dibujos algunos casos, para ponernos en situación y saber qué hacer, tanto si somos testigos o somos víctimas. Finalizamos dibujando nuestras manos en un folio y escribiendo mensajes como campaña de prevención del bullying.

PRIMERAS ACTIVIDADES CON DIGICRAFT

El pasado jueves 13 de noviembre, comenzamos en nuestro centro con las actividades del programa DigiCraft. Primero, realizamos las evaluaciones iniciales tanto del itinerario de 6-8 años como las del itinerario de 9-12 años, ya que somos una escuela unitaria y trabajamos todos juntos. En la evaluación inicial tuvimos que ayudar a Diodi a encontrar un Kit DigiCraft perdido y, como recompensa, cada uno recibimos una carta con una habilidad.

Realización de actividades

Este curso las actividades están orientadas para adquirir competencias digitales a través del uso de tecnologías y herramientas que trabajan la realidad aumentada y los videojuegos.

ITINERARIO DE 6-8 AÑOS

1. ¡Viajamos en el tiempo!

Han desaparecido algunos datos de los dinosaurios del mundo digital y el alumnado tiene el reto de encontrarlos. La búsqueda se lleva a cabo a través de una aventura con huellas de dinosaurio escondidas por el aula, que tienen que encontrar y analizar (con un proyecto instalado en la app MetAClass) para recuperar la información a partir de imágenes, textos y audios.

2. Diodi el vikingo

    En esta actividad los alumnos y alumnas viven una aventura en realidad aumentada (con la app Delightex) en la que visitan una aldea vikinga. En ella, la jefa de la aldea les pide ayuda para encontrar unos animales desaparecidos y para ordenar su gran biblioteca de archivos, para lo cual aprenden a organizar eficazmente archivos digitales gracias a un videojuego.

    3. ¿Qué animal soy?

    Aprendemos cuáles son los principales navegadores y realizamos búsquedas en Internet, para descubrir cuál es el animal que se les está describiendo, dando solo palabras clave. Una vez identificado, colorean una máscara de este y la prueban en realidad aumentada con la app Quiver – 3D Coloring App.

    ITINERARIO DE 9-12 AÑOS

    1. Enigmas en el aire

    En esta actividad, el alumnado debe responder correctamente una serie de preguntas para conseguir las tarjetas que resuelven distintas adivinanzas. Gracias a MetAClass, van a poder visualizar y resolver estas adivinanzas con realidad aumentada, y colocarlas en el tablero con su imagen correspondiente.

      2. ¡Creamos un videojuego!

      Hemos diseñado nuestro propio videojuego de plataformas, dibujando los escenarios en una hoja en blanco con rotuladores. Posteriormente, con ayuda de la cámara de la tablet y la aplicación Draw your game Infinite, se digitalizan los escenarios diseñados permitiendo personalizar y jugar en ellos.

      3. Comienza por A

      En esta actividad se desarrolla un juego de preguntas y respuestas sobre conceptos de tecnología que implica la utilización de distintos buscadores de Internet con el objetivo de encontrar las respuestas correctas. Incluye la construcción de un aro con las letras del abecedario que se irán volteando cuando se acierte, para llevar el control de puntos.