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Consejería de Educación. Junta de Extremadura

TERMINAMOS REALIDAD AUMENTADA Y VIDEOJUEGOS

A continuación, os enseñamos las actividades que nos faltaban para terminar de adquirir competencias digitales a través del uso de tecnologías y herramientas que trabajan la realidad aumentada y los videojuegos de ambos itinerarios

ITINERARIO DE 6-8 AÑOS

9. Videojuego en vivo

Hemos creado cinco recorridos con diferentes temáticas, en los cuales se diseña y coloca distintos obstáculos, entre ellos el Merge Cube. Al escanear el Merge Cube con la tablet aparece un reto que superaron utilizando la carta de superpoder más adecuada.

10. Nuestro personaje… ¡Holográfico!

Creación de una programación sencilla en Scratch en la que transformamos una imagen de Diodi en holograma para verla con la pirámide holográfica. 

11. Los dados mágicos

En esta actividad el alumnado crea y graba su propio cuento a partir de los elementos que aparecen en los Merge Cube. Cada Merge Cube estará relacionado con diferentes aspectos de un cuento: personajes principales, personajes secundarios, antagonistas, escenarios y objetos.

12. Ayudamos a Patatín

En esta actividad, Patatín viene de visita a nuestra aula a pedirnos ayuda. Un malvado mago le ha quitado el color a sus objetos y lo ha escondido en palabras en otros idiomas. Usamos una aplicación para traducir palabras con realidad aumentada y colorear los objetos según indiquen. Finalmente, buscamos a Patatín con un juego en realidad aumentada utilizando el Merge Cube.

13. Melodía cooperativa

En esta actividad el alumnado construye y decora su propio xilófono gigante con cartón. Después, se conecta a la tablet para que al pisar las teclas suenen y se pueda crear una melodía sencilla.

14. Pescavirus

En esta actividad se crea un videojuego interactivo usando materiales de papelería para trabajar la seguridad de los dispositivos ante los virus informáticos. Se construyen en cartón una serie de virus y programas, una pantalla del ordenador y un antivirus con forma de caña de pescar. En el juego se pescan los virus de la pantalla, dejando intactos los programas. El antivirus estará conectado a la tablet, contabilizando los virus pescados.

ITINERARIO DE 9-12 AÑOS

9. Laberinto sonoro

En esta actividad se diseña y crea un laberinto interactivo con lápices y papel que se conecta a la tablet para posteriormente recorrerlo a ciegas y siguiendo las indicaciones de los compañeros y compañeras del equipo. Al tocar alguna de las paredes del laberinto, la tablet generará un sonido para indicar que se debe volver a comenzar.

10 y 11.  ¿Te atreves a entrar en otra realidad?

Actividad desarrollada en dos sesiones: en la primera sesión creamos un espacio personalizado en realidad virtual utilizando la aplicación Delightex, que incluye escenarios y diversos objetos. En la segunda, terminaron sus diseños y exploraron escenarios creados por el resto de la clase.

12. ¡Montemos un grupo de música!

Construimos instrumentos musicales usando material reciclado, para conectarlos a la tablet y utilizarlos como mando para jugar a un videojuego. 

13. Explorando sistemas

El alumnado realiza y explora dos mundos virtuales en realidad aumentada utilizando el Merge Cube. A la vez que explora dichos mundos, deberá buscar información con la que resolver una serie de preguntas planteadas, para posteriormente, visualizar varios modelos 3D de dinosaurios.

14. A la caza del tesoro

En esta actividad el alumnado se introduce en una aventura en realidad aumentada con el cubo Merge Cube en el que, tras resolver distintos enigmas y acertijos planteados por varios personajes con los que se va a ir encontrando, llegará a localizar un tesoro perdido. Una vez encontrado el tesoro se desbloquea un videojuego en realidad aumentada relacionado con la temática.

CONTINUAMOS CON DIGICRAFT

Estas son las actividades que llevamos hechas y continuaremos en el segundo trimestre con algunas más.

ITINERARIO DE 6-8 AÑOS

4. ¡Todo en orden!

En esta actividad se experimenta con distintas formas posibles de ordenar la información y los archivos en un dispositivo por medio de un juego y de un videojuego. También se analizan las diferencias entre unos métodos de organización y otros usando una historia interactiva en la cual el alumnado tiene que ir encontrando algunos de los archivos ordenados.

5. Personajes de papel

Hemos creado un videojuego, inventando nuestros propios obstáculos y diseñando un personaje que tiene que recorrer el escenario. El personaje se dibuja y recorta sobre una hoja de papel. Para interactuar con el videojuego se usa la cámara de la tablet, que reconoce el personaje y detecta cuando choca con los objetos y obstáculos de la pantalla.

6. El ataque de los virus

En esta actividad los alumnos y alumnas aprenden conceptos de netiqueta y seguridad de los dispositivos electrónicos a la vez que juegan a diferentes minijuegos.

7. El museo de los colores

Aquí realizamos una visita virtual al museo Carmen Thyssen a través de la app Google Arts & Culture para buscar los colores perdidos de una serie de cuadros. Unos fuimos los investigadores y otro un artista, que intercambiaban información a través de “e-mails” en forma de avión para conseguir devolver el color a los cuadros, aunque algunos virus se colaban en nuestros emails… ¡Fue muy divertido!

8. Aventura digital

En esta actividad hicimos una yincana en la que tuvimos que conseguir la combinación numérica que abre el candado del kit DigiCraft. Una vez abierto el kit pudimos acceder al cubo Merge Cube para visualizar, en realidad aumentada y sobre nuestra propia mano, dinosaurios.

ITINERARIO DE 9-12 AÑOS

5. Somos autores y autoras y 6. Y el Óscar es para…

Esta actividad se introduce a los alumnos y alumnas en el concepto de derechos de autor y se trabaja la creación de un diorama o maqueta a partir de un cómic sobre el ciberbullying. Se crea un vídeo con la técnica stop motion con el diorama creado a partir de la historia del cómic. Para finalizar, se realiza un debate entre todos para decidir qué tipo de licencia deberían tener las nuevas obras y por qué.

7. Y que si lo cuento todo…

En este juego nos metimos en el papel de detectives para averiguar la máxima información posible sobre una persona ficticia, navegando a través de sus redes sociales y utilizando buscadores de Internet desde un espacio de realidad virtual creado con la herramienta Delightex.

8. El misterioso objeto encerrado

El alumnado realizó una yincana que les servía para abrir y descubrir el kit Realidad aumentada y videojuegos y extraer de él la pirámide holográfica necesaria para reproducir hologramas. La yincana se compuso de cuatro pruebas, en cada una de las cuales se obtiene una de las cifras de la combinación del candado del kit.

PRIMERAS ACTIVIDADES CON DIGICRAFT

El pasado jueves 13 de noviembre, comenzamos en nuestro centro con las actividades del programa DigiCraft. Primero, realizamos las evaluaciones iniciales tanto del itinerario de 6-8 años como las del itinerario de 9-12 años, ya que somos una escuela unitaria y trabajamos todos juntos. En la evaluación inicial tuvimos que ayudar a Diodi a encontrar un Kit DigiCraft perdido y, como recompensa, cada uno recibimos una carta con una habilidad.

Realización de actividades

Este curso las actividades están orientadas para adquirir competencias digitales a través del uso de tecnologías y herramientas que trabajan la realidad aumentada y los videojuegos.

ITINERARIO DE 6-8 AÑOS

1. ¡Viajamos en el tiempo!

Han desaparecido algunos datos de los dinosaurios del mundo digital y el alumnado tiene el reto de encontrarlos. La búsqueda se lleva a cabo a través de una aventura con huellas de dinosaurio escondidas por el aula, que tienen que encontrar y analizar (con un proyecto instalado en la app MetAClass) para recuperar la información a partir de imágenes, textos y audios.

2. Diodi el vikingo

    En esta actividad los alumnos y alumnas viven una aventura en realidad aumentada (con la app Delightex) en la que visitan una aldea vikinga. En ella, la jefa de la aldea les pide ayuda para encontrar unos animales desaparecidos y para ordenar su gran biblioteca de archivos, para lo cual aprenden a organizar eficazmente archivos digitales gracias a un videojuego.

    3. ¿Qué animal soy?

    Aprendemos cuáles son los principales navegadores y realizamos búsquedas en Internet, para descubrir cuál es el animal que se les está describiendo, dando solo palabras clave. Una vez identificado, colorean una máscara de este y la prueban en realidad aumentada con la app Quiver – 3D Coloring App.

    ITINERARIO DE 9-12 AÑOS

    1. Enigmas en el aire

    En esta actividad, el alumnado debe responder correctamente una serie de preguntas para conseguir las tarjetas que resuelven distintas adivinanzas. Gracias a MetAClass, van a poder visualizar y resolver estas adivinanzas con realidad aumentada, y colocarlas en el tablero con su imagen correspondiente.

      2. ¡Creamos un videojuego!

      Hemos diseñado nuestro propio videojuego de plataformas, dibujando los escenarios en una hoja en blanco con rotuladores. Posteriormente, con ayuda de la cámara de la tablet y la aplicación Draw your game Infinite, se digitalizan los escenarios diseñados permitiendo personalizar y jugar en ellos.

      3. Comienza por A

      En esta actividad se desarrolla un juego de preguntas y respuestas sobre conceptos de tecnología que implica la utilización de distintos buscadores de Internet con el objetivo de encontrar las respuestas correctas. Incluye la construcción de un aro con las letras del abecedario que se irán volteando cuando se acierte, para llevar el control de puntos.

      SOMOS CENTRO DIGICRAFT

      Este curso 2025-2026 hemos sido seleccionados y somos centro Digicraft. El proyecto Digicraft lo desarrolla la Fundación Vodafone en colaboración con la Consejería de Educación, Ciencia y Formación Profesional con el objetivo de promover las competencias digitales y fomenta el aprendizaje a través de metodologías innovadoras desde edades tempranas.

      Es por todo ello que, el pasado 4 de noviembre recogimos nuestro Kit Digicraft en Mérida, junto a otros 24 centros educativos extremeños. Puedes leer la noticia completa a continuación:

      Fundación Vodafone y la Consejería de Educación hacen entrega de Kits DigiCraft a 25 centros educativos extremeños – fundacion vodafone

      Fundación Vodafone y la Consejería de Educación hacen entrega de Kits DigiCraft a 25 centros educativos extremeños

      Gloria Placer, directora de Fundación Vodafone en España, ha hecho entrega de los kits DigiCraft a María Mercedes Vaquera Mosquero, Consejera de Educación, Ciencia y Formación Profesional, y a Pedro Antonio Pérez Durán, Director General de Formación Profesional, Innovación e Inclusión Educativa para los 25 centros educativos extremeños que participan en esta iniciativa durante este curso escolar.

      Durante el acto celebrado en la Dirección General de Formación Profesional, Innovación e Inclusión Educativa se ha destacado la importancia de apostar por las competencias digitales, tanto de los alumnos y alumnas, como de los docentes. Gracias a esta iniciativa cerca de 3500 estudiantes y 100 docentes extremeños tendrán acceso a actividades e itinerarios para mejorar, entre otras, sus habilidades digitales. Este programa lo desarrolla la Fundación Vodafone en colaboración con la Consejería de Educación, Ciencia y Formación Profesional con el objetivo de promover las competencias digitales y fomenta el aprendizaje a través de metodologías innovadoras desde edades tempranas.

      “El sistema educativo no solo sirve para transmitir unos conocimientos curriculares, sino también para transmitir otro tipo de habilidades que nuestras alumnas y nuestros alumnos van a necesitar”. La consejera Mercedes Vaquera ha subrayado la importancia de apostar por las competencias digitales, tanto de los alumnos y alumnas, como de los docentes, y ha agradecido la labor que hacen desde la Fundación Vodafone. “Todo el avance que vaya surgiendo es necesario que nosotros, como docentes, lo vayamos adquiriendo, porque somos los responsables de transmitirlo luego al alumnado”. También ha resaltado que, entre los centros educativos extremeños sostenidos con fondos públicos que participan en este programa, se encuentran varios Centros Rurales Agrupados (CRA) ubicados en núcleos rurales, “porque todos tenemos que tener las mismas oportunidades”.

      “Nos enorgullece que DigiCraft, nuestro programa insignia, esté impactando positivamente a profesores y estudiantes de Extremadura. Apoyamos integralmente a los educadores en cada fase de este proceso, reconociéndolos como los pilares fundamentales para la transformación del sistema educativo. Tanto la Consejería como la Fundación confiamos en que este material sea una herramienta valiosa para construir un futuro educativo más innovador,” ha explicado Gloria Placer, directora de Fundación Vodafone en España.

      Cada kit tecnológico cuenta con dispositivos de realidad aumentada, de inteligencia artificial para trabajar para qué sirve o cómo se genera y placas controladoras para crear videojuegos, entre otras cuestiones.

      El programa ‘DigiCraft en tu cole’ tiene como objetivo desarrollar competencias digitales en las y los estudiantes de Educación Primaria y sus docentes. Para ello, ofrece diversos itinerarios y actividades educativas que utilizan la tecnología como herramienta principal. Además, garantiza que las alumnas y alumnos trabajen competencias transversales esenciales para su desarrollo, como la creatividad, el trabajo en equipo y el pensamiento crítico, entre otras.

      La metodología DigiCraft se basa en cuatro pilares: el juego como elemento motivador, la experimentación para descubrir creando, la combinación del mundo físico y digital en sus actividades y el aprendizaje competencial adaptado a la edad del alumnado.

      Este programa sigue creciendo, alcanzando más de 70.000 niñas y niños y cerca de 2.000 docentes, con su proyecto para transformar la educación en España. DigiCraft está presente en centros educativos de Cantabria, Comunidad de Madrid, Murcia, Ceuta y Melilla, Extremadura, Aragón, Castilla y León, Islas Baleares y Galicia.

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