Fundación Vodafone ha celebrado la mesa redonda “El bienestar digital, una asignatura pendiente” durante la primera jornada de la feria SIMO Educación, celebrada en IFEMA Madrid. En ella han participado Gloria Placer, directora general de Fundación Vodafone en España;…
TERMINAMOS REALIDAD AUMENTADA Y VIDEOJUEGOS
A continuación, os enseñamos las actividades que nos faltaban para terminar de adquirir competencias digitales a través del uso de tecnologías y herramientas que trabajan la realidad aumentada y los videojuegos de ambos itinerarios
ITINERARIO DE 6-8 AÑOS
9. Videojuego en vivo
Hemos creado cinco recorridos con diferentes temáticas, en los cuales se diseña y coloca distintos obstáculos, entre ellos el Merge Cube. Al escanear el Merge Cube con la tablet aparece un reto que superaron utilizando la carta de superpoder más adecuada.


10. Nuestro personaje… ¡Holográfico!
Creación de una programación sencilla en Scratch en la que transformamos una imagen de Diodi en holograma para verla con la pirámide holográfica.


11. Los dados mágicos
En esta actividad el alumnado crea y graba su propio cuento a partir de los elementos que aparecen en los Merge Cube. Cada Merge Cube estará relacionado con diferentes aspectos de un cuento: personajes principales, personajes secundarios, antagonistas, escenarios y objetos.


12. Ayudamos a Patatín
En esta actividad, Patatín viene de visita a nuestra aula a pedirnos ayuda. Un malvado mago le ha quitado el color a sus objetos y lo ha escondido en palabras en otros idiomas. Usamos una aplicación para traducir palabras con realidad aumentada y colorear los objetos según indiquen. Finalmente, buscamos a Patatín con un juego en realidad aumentada utilizando el Merge Cube.



13. Melodía cooperativa
En esta actividad el alumnado construye y decora su propio xilófono gigante con cartón. Después, se conecta a la tablet para que al pisar las teclas suenen y se pueda crear una melodía sencilla.






14. Pescavirus
En esta actividad se crea un videojuego interactivo usando materiales de papelería para trabajar la seguridad de los dispositivos ante los virus informáticos. Se construyen en cartón una serie de virus y programas, una pantalla del ordenador y un antivirus con forma de caña de pescar. En el juego se pescan los virus de la pantalla, dejando intactos los programas. El antivirus estará conectado a la tablet, contabilizando los virus pescados.



ITINERARIO DE 9-12 AÑOS
9. Laberinto sonoro
En esta actividad se diseña y crea un laberinto interactivo con lápices y papel que se conecta a la tablet para posteriormente recorrerlo a ciegas y siguiendo las indicaciones de los compañeros y compañeras del equipo. Al tocar alguna de las paredes del laberinto, la tablet generará un sonido para indicar que se debe volver a comenzar.


10 y 11. ¿Te atreves a entrar en otra realidad?
Actividad desarrollada en dos sesiones: en la primera sesión creamos un espacio personalizado en realidad virtual utilizando la aplicación Delightex, que incluye escenarios y diversos objetos. En la segunda, terminaron sus diseños y exploraron escenarios creados por el resto de la clase.






12. ¡Montemos un grupo de música!
Construimos instrumentos musicales usando material reciclado, para conectarlos a la tablet y utilizarlos como mando para jugar a un videojuego.






13. Explorando sistemas
El alumnado realiza y explora dos mundos virtuales en realidad aumentada utilizando el Merge Cube. A la vez que explora dichos mundos, deberá buscar información con la que resolver una serie de preguntas planteadas, para posteriormente, visualizar varios modelos 3D de dinosaurios.



14. A la caza del tesoro
En esta actividad el alumnado se introduce en una aventura en realidad aumentada con el cubo Merge Cube en el que, tras resolver distintos enigmas y acertijos planteados por varios personajes con los que se va a ir encontrando, llegará a localizar un tesoro perdido. Una vez encontrado el tesoro se desbloquea un videojuego en realidad aumentada relacionado con la temática.






















































